Tampilkan postingan dengan label News. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label News. Tampilkan semua postingan

SHREK Forever After

Diterbitkan oleh d&p production Selasa, 29 Juni 2010 1 comments



24 June 2010, by Renee Dunlop.

Sebagai franchise Shrek pawai dari matahari terbenam ke DVD player, angsuran keempat dari penciptaan DreamWorks daun kita menginginkan lebih dan lebih dan lebih, karena film ini adalah suatu sukacita untuk menonton. Di bawah bimbingan VFX Supervisor Doug Cooper, tim menghasilkan bintang-nya Shrek paling visual sampai saat ini. Alex Ongaro, Kepala FX, dan Cooper, yang terakhir menghiasi halaman-halaman dari tugas Pengawas pada BEE Movie, berbagi informasi untuk membantu Anda membuat dunia fantasi Anda sendiri.

“When Shrek is first whisked away and Rumple’s carriage tears apart and rebuilds itself,
that sequence begins Shrek’s perfect day, being the ogre he wanted to be.”
Doug Cooper, VFX Supervisor




ARTISTIC CHOICES

Yang sebagai Supervisor VFX lebih berfokus pada tampilan akhir daripada bagaimana hal itu dilakukan, membantu mendefinisikan dunia akrab dari sudut pandang baru. "Karena itu film sebagainya, kita tahu bahwa kami perlu untuk membuatnya segar dan menarik. Kami benar-benar ingin mengambil waralaba keluar dengan sebuah ledakan. Ide realitas alternatif adalah cara yang baik bagi kita untuk menemukan kembali film visual serta mampu bermain dengan karakter dan mengambil seluruh dunia Shrek dan hidupkan sisinya. Shrek yang sangat terkenal untuk mengolok-olok dongeng, dan sekarang kita sampai mengolok-olok Shrek. Ini memberi kami kesempatan untuk menertawakan diri sendiri. "

Shrek adalah pengalaman pertama Coopers 'bekerja pada sebuah film stereo. Dengan bersandar pada pelajaran yang dipelajari selama pembuatan film S3D Bagaimana Kereta Anda Dragon dan Monster vs Aliens, Cooper dan timnya mampu memusatkan perhatian lebih pada bagaimana memanfaatkan S3D sebagai komponen bercerita.

"Misalnya, ada saat ketika Shrek tidak aumannya di pesta ulang tahun dan dia berteriak teror ini keluar pada penonton. Kami bermain menghadapi Shrek yang besar dalam close-up, tergantung di depan layar di depan audiens sementara dia mengaum. Ketika ia sudah turun untuk kedua kita biarkan dia melayang kembali ke balik layar, sehingga tanpa sadar kita memberikan penonton agak jauh dari Shrek "Saat Anda menyaksikan itu Anda tidak melihatnya., Tapi kau merasakannya. Seolah-olah ruang terbuka dan ada keheningan yang tidak nyaman antara Anda dan Shrek. (Dan itu berhasil.)




ALTERNATE REALITY TRANSITION

Pada awal film, Shrek adalah menemukan kehidupan rumah tangga agak ramai, dan ia merindukan hari-harinya dari meneror dan aniaya. Jerami terakhir adalah di pesta pertama anak-anaknya ulang tahun ketika salah seorang tamu muda berulang kali melakukan tuntutan Shrek gemuruh yang terkenal (lihat situs resmi, link di bagian akhir artikel ini). Penyerbuan keluar dari pesta itu, Shrek pertemuan Rumpel kulit panggung, yang membuat tawaran yang paling lezat-untuk Shrek untuk memberikan hanya satu hari dalam kehidupan Nya untuk hari yang sempurna dia mendambakan. Seperti Shrek menandatangani kontrak, realitas alternatif dimulai, mencabik-cabik kulit panggung kereta Rumpel 'dan pemasangan kembali di dunia alternatif.

Direktur berpengaruh ingin mengambil Shrek dari dunia ini ke dunia alternatif, namun ingin menghindari efek lubang cacing terlalu sering digunakan. Hal ini juga harus bekerja di kedua 2D dan S3D. Untuk mencapai hal ini, DreamWorks pergi dengan konsep merobek kertas, secara simbolis kontrak, dalam awan seperti tornado-kekacauan yang dibuat dalam sebuah bola. Ini khusus yang digunakan menembak Houdini untuk efek kertas dan efek tornado ditangani dengan partikel Maya sebelum fine-tuning adegan dalam perangkat lunak berpemilik. Kepala FX Alex Ongaro menjelaskan: "Dalam sebuah sim partikel khas, kita 80% dari tembakan dalam aplikasi sebelum format eksklusif, di mana kita dapat melakukan banyak proses posting di partikel, seperti fine tune warna partikel tanpa harus kembali ke perangkat lunak asli. "

“Because the whole movie was about the contract, we went with the concept of paper tearing apart, so we made the world rip apart like it was like paper.”
Alex Ongaro, Head of FX




Untuk membuat karya S3D, "kami memiliki model yang disederhanakan dari set yang untuk mengobrak-abrik." Departemen diberikan pencahayaan model resolusi tinggi dari lingkungan, satu gambar per mata seperti orang biasa, maka Departemen FX mengambil gambar-gambar dan diproyeksikan mereka kembali ke pesawat sederhana. "Hasilnya adalah gambar yang tampak persis seperti apakah ini, penuh tinggi, mengatur detail jika sebenarnya itu pesawat sederhana yang kita sekarang bisa 'dengan mudah' mengobrak-abrik." Pesawat sederhana kemudian diproses dengan Houdini menggunakan tekxnik Voronoi untuk membuat potongan-potongan kertas sobek, teknik umum untuk fraktur geometri. Kemudian, potongan-potongan kertas yang instanced untuk partikel, dan itu adalah simulasi partikel yang mendorong teknologi. Untuk lebih mendukung penampilan kertas terbang di angin, tim Ongaro menambahkan animasi prosedural diterapkan ketika potongan-potongan terpisah, dan peta perpindahan saat mereka berputar dalam efek tornado. "Kami memutuskan untuk tidak pergi dengan simulasi kain atau tubuh lunak karena sangat sulit untuk mengontrol dan semua efek kita harus seni directable, sehingga dalam situasi seperti ini jauh lebih mudah untuk menggunakan pendekatan prosedural."

Sementara yang diselesaikan masalah elemen latar depan, latar belakang adalah elemen lain yang menarik Shrek ke alam semesta alternatif. Maya besar partikel simulasi dalam bentuk bola yang menciptakan efek itu akan diekspor sekitar 30 kali untuk mencapai detail DreamWorks sedang mencari, masing-masing dengan distribusi partikel itu sendiri. Apa pun di luar frustum pandangan itu dimusnahkan untuk membantu kali render, tapi masih mencapai 300-400000000 partikel. Shader partikel ini juga memiliki hamburan bawah permukaan. Ini adalah adegan besar-besaran untuk ekspor bentuk Maya, mengambil 10 sampai 12 jam untuk menyelesaikan.

Bahwa bahasa melalui di urutan iklim di istana pada akhir film, ketika nasib Shrek adalah terkait dengan kasih-Nya bagi Fiona dan anak-anaknya dan kehidupan mantan. Teknik awan penuh gejolak yang digunakan selama penghancuran istana juga digunakan ketika Shrek dan Fiona mencium, dan dia mimpi dia akan pulang. Dengan memperlambat efek awan ke sepersepuluh dari kecepatan dan melembutkan warna pastel warna, mereka mampu memanfaatkan teknologi yang sama tetapi memberikan kesan romantis.




THE GRASS ISN’T GREENER

Visual, salah satu hal hanya ingin memastikan realitas alternatif telah indikator visual yang jelas bahwa itu berbeda, membawa mereka yang perlahan-lahan agar tidak memberikan apa pun pada awalnya. "Kami mengambil dunia Shrek dan menghidupkan itu sampai sebelas, dengan gaya buku cerita yang indah berwarna-warni cerah bagi kota dia terrorizes. Kami tidak memberikan apa-apa yang salah sampai setelah itu, ketika kita membawanya ke dalam hutan di mana dia melihat poster-poster dan ingin melihat Fiona adalah di salah satu poster. Itu adalah di mana kita memperkenalkan konsep visual yang pada akhirnya akan menggambarkan realitas alternatif." Ada lebih sedikit dari warna jatuh pada daun dan rumput emas.. Setelah Shrek menemukan rumahnya bukan rumahnya lagi, kontras Starker, yang cerah matahari, bayang-bayang lebih dalam, dan seluruh tempat pengering. Apa yang dulunya rawa sekarang kotoran dipanggang, kering menguning rumput dan pohon mati tanpa daun.



FILIGREE POOF

Ada juga 'poof mengusutkan' bahwa ia menghilang, yang dikembangkan oleh Andrew Kim. Seperti yang dijelaskan oleh Cooper, "kita menghabiskan banyak waktu bekerja dengan Andrew pada arah seni untuk datang dengan sesuatu yang memiliki pola desain rumit filigri dan masih memiliki kualitas organik. Dia benar-benar dipaku itu, dan itu hal yang sangat sulit dicapai. Kami mencoba melakukan jenis efek dalam film-film sebelumnya, tapi Andrew menarik semua berhenti dan muncul dengan sebuah teknik besar yang memungkinkan kita mendapatkan detail desain yang rumit yang juga bekerja di stereo "Tidak ada itu adalah menipu., Dan Anda benar-benar dapat merasakan hidup dalam ruang gambar stereo.

Proses ini akan dibahas dalam makalah SIGGRAPH tahun ini, tetapi di atas adalah sekilas tentang bagaimana hal itu dilakukan. Terinspirasi oleh efek banf dari salah satu film X-Men, DreamWorks digunakan procedurals bukan mengandalkan simulasi nondeterministic. Menurut Ongaro, "menciptakan kita sebuah perpustakaan partikel melakukan hal ini efek filigri dan partikel-partikel yang sudah tersimpan pada disk ditempatkan di setiap adegan untuk menciptakan poof ini."

Digunakan dalam kedua adegan awal Shrek pertama merayakan hari yang sempurna dan sebagai kelompok adegan di akhir, para malaikat lumpur adalah sebuah proses yang berevolusi sebanyak storyline. "Saya bisa menjelaskan keduanya, karena mereka berbagi teknik. Lalu aku bisa menjelaskan satu di akhir, karena hack besar, "tertawa Ongaro.



MUD ANGELS

Malaikat lumpur pertama dengan Shrek, dengan menggunakan partikel Maya. Itu cukup mengambil sedikit iterasi untuk mendapatkan ketebalan dan kanan viskositas, dan naungan merasa basah dan memiliki kualitas berkilau. Efek bekerja dengan sangat baik tapi ridiculously lambat, dengan simulasi mengambil tiga sampai empat hari. Untungnya (atau sayangnya!), Tembakan itu bekerja dengan baik dan sutradara menyukainya sehingga ia memutuskan untuk menambahkannya ke akhir dengan semua karakter sekunder utama dan banyak disertakan. Selain itu, seniman yang bekerja pada gambar malaikat lumpur tunggal sekarang bekerja pada gambar tornado, jadi artis yang berbeda harus diberikan. Itu seniman berpengalaman dalam RealFlow, sehingga dipilih bahwa perangkat lunak untuk pekerjaan itu. Sementara RealFlow sangat baik dengan partikel, itu terbukti sulit untuk seni langsung.

Solusinya adalah menggunakan RealFlow di close-up karakter di awal, Shrek, Fiona, dan beberapa raksasa lainnya, sebuah simulasi yang mengambil 20-30 jam per karakter, jauh lebih cepat daripada Maya tapi masih terlalu mahal untuk digunakan untuk semua karakter di shot lebar. Untuk melengkapi jumlah yang dibutuhkan karakter yang tersebar di seluruh bagian luar layar, Ongaro mengusulkan solusi sederhana namun berkilau, menggunakan peta perpindahan. "Kami menciptakan sebuah sistem yang memancarkan partikel dari karakter lengan dan kaki. Mereka itu dianggap sebagai gambar hitam dan putih yang diproyeksikan ke pesawat dan digunakan sebagai peta perpindahan. Ini semacam sistem cetak kaki, tapi karena lumpur harus kental, kami pikir melakukan partikel akan lebih mudah. Kemudian, kita dapat menambahkan ekspresi praktis untuk membuatnya terlihat lebih hidup "Beberapa partikel menyeret sedikit, yang lain cocok dengan kecepatan gerakan karakter dan bahkan mengubah kegelapan, semua yang dihasilkan dengan tampilan yang meyakinkan yang dicampur dengan baik dengan simulasi.. Kedua metode bekerja bersama sehingga baik Anda tidak bisa melihat di mana titik adalah melanggar.



THE END
Jadi sedih, saatnya untuk memungkinkan waktu sedikit saja untuk Shrek dan Fiona, dan Keledai dan Puss in Boots. Maafkan aku melihat mereka pergi. Tapi mereka sudah membuat kita tertawa dan menangis sementara mereka telah mengajarkan sebuah pelajaran berharga: Meskipun setiap hari kita mengurangi jauh jam dalam realitas kita sendiri alternatif jangan lupa untuk membaca baik cetak, atau Anda tidak akan pernah pulang lagi.

Thx to CGSociety
Shrek
DreamWorks Animation
Doug Cooper
Autodesk Maya
Houdini
RealFlow

Kaspersky Free 6 Months license Key

Diterbitkan oleh d&p production Sabtu, 07 November 2009 1 comments

Saya punya Kabar baik untuk Anda. Saya menemukan sebuah promo di mana Anda bisa mendapatkan lisensi gratis selama 6 bulan kunci untuk Kaspersky. Seluruh hari saya mengunjungi setiap tempat di internet untuk menemukan promo untuk kaspersky, dan akhirnya mendapatkannya. Saya menggunakan kunci dalam Kaspersky 2010 dan itu bekerja untuk saya. Website mana tersedia promo ini adalah sebuah situs MSN. Tapi bahasa Cina. Prosedur ini sangat sederhana. Kunjungi website dan login dengan ID MSN Anda. Setelah itu Anda akan diarahkan ke halaman berikut, di mana Anda akan melihat kunci aktivasi kaspersky keamanan Internet. Cukup copy dan paste kunci di KIS 2010, dan itu saja.


Kunjungi website ini dan klik pada tombol, seperti terlihat pada screenshot di bawah ini :



Sekarang Login dengan ID MSN Anda. Jika Anda tidak punya MSN ID, maka kunjungi msn.com dan membuat satu ID. Setelah Login dengan ID MSN Anda, Anda akan diarahkan ke halaman berikut, di mana Anda akan melihat kunci aktivasi Kaspersky 2010.



Salin kunci aktivasi dan paste di Kaspersky 2010. Sekarang nikmatilah Kaspersky 2010 untuk 6 bulan.




Thanks to : Kaspersky Key

Event DJUS (Digital Joint Update Session)

Diterbitkan oleh d&p production Selasa, 25 Agustus 2009 0 comments



Beberapa bulan terakhir ini kita makin sering liat animasi - animasi buatan anak muda Indonesia.

Nah, Masyarakat Industri Kreatif TIK Indonesia (MIKTI) dan Teknopreneur mengundang Kaskuser sekalian untuk hadir di acara DJUS (Digital Joint Update Session) Volume 3 yang mengangkat tema "MENJUAL ANIMASI LOKAL".

Jadi bukan cuman bisa bikin animasi yang keren2 tapi juga tau gimana ngejualnya?

Yang bakal presentasi:

1. Andi Martin (Founder Main Motion Studio – Pemenang INAICTA 2009 kategori Digital Animation). Yang kenal HEBRING, ini nih pelakunya . http://maingamestudio.wordpress.com

2. Hario Sasongko (Founder Skyboost Animation Studio – Pemenang INAICTA 2008 kategori Animasi & Pemenang Lomba Animasi PPI 2009).

3. Vonny Iskandar Yatmiko* (Studio Animasi Suma Han, PT. Tunas Patra Intergraha) *dalam konfirmasi.

Selain itu, akan ada juga presentasi dari Telkom Indigo mengenai Indigo Fellowship Program yang mencari bakat2 calon pengusaha kreatif dari seluruh Indonesia (http://www.plasaindigo.com).

Acaranya dilaksanakan pada :
Hari : Kamis, 27 Agustus 2009
Pukul : 15.00 s/d 18.00 WIB (dilanjutkan dengan Berbuka Puasa)
Bertempat : Aula lt. 8, Kampus Anggrek Binus University, Jl. Kebun Jeruk Raya No. 27, Kebun Jeruk, Jakarta Barat

Tempat terbatas hanya untuk 150 orang, GRATIS + Sertifikat.

Registrasi ke:

021-7046 6903 (Sdr. Ian)
021-7125 8089 (Sdri. Faiza)
RSVP di info@forumtelematika.com

Untuk Mahasiswa BINUS dapat menghubungi :
BINUS Entrepreneurship Center ( BEC )
Lt. Dasar Kampus Syahdan ( Sebelah ATM BCA )
Jln. K.H. Syahdan No. 9, Palmerah, Jakarta Barat
Telp : 021. 534 5830 ext 2101 / 2102
Email : cfe@binus.edu

Link Event ; http://www.facebook.com/event.php?eid=117435399140

Transformers 2

Diterbitkan oleh d&p production Kamis, 09 Juli 2009 3 comments


BEHIND THE SCENES TRANSFORMERS 2


Transformasi dari Produsen ke Direktur dan kembali lagi, Michael Bay kedua dari Transformers saga telah unfolded ke kuakan sukses. Juggling antara kewajiban keuangan dan produksi kreatif keinginan dari seorang direktur, Teluk telah lebih satu memakai topi. Ia juga pemilik perusahaan efek digital Digital Domain (DD) di mana sekitar sepertiga dari pekerjaan yang telah dilakukan.

DD bekerja di lima kategori utama. Alice yang Pretender. Dapur bots. Wheelie. Soundwave, dan Reed Man. Sekitar 130 gambar dalam semua, dengan 90% hard stuff!" Menurut VFX Supervisor Matthew Butler. Bay dia merasa telah ditampilkan pada transformasi dalam film pertama, sehingga ingin beralih ke hal lainnya. Namun, Reedman dan Alice yang Pretender dua yang dirancang untuk mentransformasikan.Contohnya :ALICE

Alice, dimainkan oleh Isabel Lucas, telah dipindai di Gentle Giant Studios, dan dia adalah seorang berpakaian kain simulasi di Maya. Digital model kemudian rotoscoped agar sesuai dengan actresses' gerakan tepat selama 70-lebih beberapa frame transformasi yang berlangsung. J fotografi piring itu semua mereka untuk tekstur dan pencahayaan informasi.

Menurut Paul George Palop, CG Supervisor, "pertama batasan yang kami temukan telah kami tidak memiliki informasi pencahayaan. Tegel yang hanya mengambil proyeksi dari plat, pada dasarnya dalam pencahayaan. Kami proyeksi yang plat menuju geometri dan geometri yang kemudian beralih menjadi keramik, dan mereka akan memutar dari jalan. "Itu cukup untuk pertama beberapa frame tetapi segera setelah tegel memutar, karena efek cahaya yang tidak dinamis ke lingkungan. Menggunakan HDR fotografi, DD dibangun satu set dan ruangan yang digunakan untuk memperoleh informasi pencahayaan. Untuk menambahkan ekstra punch, mereka yang raytraced tegel dengan kemacetan dan fikiran, sehingga yang sangat mahal, tetapi perlu renders. "Kami kehilangan hitungan yang lolos yang dihasilkan untuk compositors, tapi mungkin sekitar 50." Ini memberikan compositor dengan jumlah lolos ke dalam panggilan

Berikut adalah perhitungan bagaimana peralihan akan bekerja, banyak yang relatif undefined. Tugas ini adalah untuk menghidupkan kulit menjadi kecil tegel yang diwujudkan dari cara mengungkapkan robot di dalamnya. Setelah geometri telah rotomated dan diekspor sebagai geometri cache, ia dibawa ke Houdini. poin yang dibuat di bagian mata dan sedikit pra-model keramik yang tertera di seluruh geometri.

Tetapi meliputi tubuh di kecil tegel hanya langkah pertama. Sekarang mereka harus mengikuti dikontrol animasi dalam apa yang dikenal sebagai gaya Transformers. DD diperlukan untuk menghentikan tubuh menjadi aspek yang "procedurally eroded," kata Butler "Itu diperlukan melacak terus deforming objek ini gadis pakaian, kulit, karena dapat transisi ke semua versi CG, selain potongan mekanis mengungkapkan dalam rangka, dikuasai menggunakan Houdini dan akhirnya handing off untuk kunci bingkai Maya tangan animasi. Ada banyak rumit sistematis mengungkapkan bahwa peta berkendara prosedural animasi di tingkat permukaan. Semuanya sudah rusak selain pencahayaan bijak menjadi yang paling banyak tenaga teknis pencahayaan lolos ke menyatukan semua ini bersama-sama di akhir.
Namun, karena telah tiga robot paut lengan dan sepatu berduri besar, robot yang benar-benar tidak di muat di scan digital dari actress, sehingga robot di dalamnya juga dimasukkan ke dalam transformasi mode.Choreographing dan transisi yang menentukan ukuran dari keramik adalah tugas lama. "Semuanya akan mempengaruhi semuanya," ujar Palop, "semua variabel visual akan berdampak pada hasil akhir. Kami harus bolak-balik, maka kami mengambil bulan. Dan bulan. Dan bulan, untuk menemukan kombinasi variabel yang kami dengan senang hati. "Dengan bekerja mundur dari frame yang sepenuhnya menguak batin robot dan menggunakan Nuke ke morph, maka tegel yang muncul di tingkat kulit yang ditujukan untuk bergabung dengan robot di bawahnya, pewarisan yang pewarnaan dari robot, dari satu ke yang lain.







REED MAN
Alice tidak hanya bot yang bisa membuat satu dari kulit merangkak. Banyak yang sama dapat dikatakan untuk Reed Man. Reed Manusia diperkenalkan melalui Puma-karakter seperti robot yang bernama kerusakan spits out serangga seperti nano-bug yang mencurahkan ke dalam sistem ventilasi. Nano-bug ini adalah dasar bagi Reed Man, mantis ukuran yang terbuat dari jenis karakter razor blades yang sangat tipis, ia dapat diputar his alignment tegak lurus ke viewer dan totally menghilang dari tampilan.
Urutan sekitar 12 shots, termasuk yang satu dengan transformasi dan menurut Palop, "itu yang paling sulit sekali di film. Ada sebuah robot baru, yang harus diperkenalkan kepada para penonton agar mereka bisa memahami bagaimana makhluk ini bekerja. Menemukan yang terbaik dan kamera memindahkan fokus untuk membimbing para pemirsa 'mata adalah salah satu tantangan, mengambil hanya untuk mencari yang tepat dan bergerak racking untuk mendapatkan pemandangan yang akan sepenuhnya dibaca. "

Bay Reed Man yang hendak menenggelamkan ke kamera hanya dengan memutar blade sehingga sisi muka lensa, sehingga menjadi sebuah kelihatan lebar dan ia menghilang ke sekitarnya. Reed Mans' gerakan tidak dianggap sebelum dia sampai ke DD, dan mereka yang diperlukan untuk mengubah sebagian proporsi kaki. Bila konsep awal seni tiba, ia kembali kaki yang singkat ke dalam animasi mincey langkah kecil "seperti Fred pemantik bowling," Taylor tertawa. "Kami harus mengubah proporsi dari kaki dan mengubah laberang, dan akhirnya tiba di sesuatu yang lebih lama dengan kaki yang dapat berkaki dua atau berkaki empat.



"salah satu konsep yang mereka ketika anda mendengar tentang hal ini,ide yang sangat bagus," kata Taylor. "Kami tahu apa konseptual hal ini harus dilakukan, tetapi bagaimana kita tarik keluar, bagaimana kita membuat dia bergerak, bagaimana kita membuat dia berpaling kelihatan? Kami tahu ia yang blades hingga kamera. "Mereka ini dikelola oleh menulis naskah yang akan mengambil blades dan mentransformasi nodes dan baris mereka menjadi tegak lurus ke kamera dan hilang. Walaupun beberapa trik yang diperlukan untuk membuat Reed Man membaca lebih baik, ini adalah mudah untuk memecahkan masalah. Tidak jadi untuk hal-hal lain.

Bangunan blok robot yang disebut "microcons", mirip dengan bola yang Bearings pop buka mengungkapkan serangga seperti robot dalam, dan harus sesuai dengan gambar yang praktis bola Bearings. Mereka hanya sekitar sepertiga dari satu inch dan terdapat ribuan dari mereka. Untuk memasukkan sebuah benteng pertahanan militer, bola Bearings pour beberapa pipa bawah, tetapi perilaku tidak dapat secara acak. Menggunakan Houdini dan keramaian simulasi, animasi yang diberikan beberapa transformasi siklus, beberapa siklus berjalan, jalankan siklus, siklus naik, dari laher ke bentuk robot. Orang-orang yang makan ke dalam sistem keramaian sehingga dapat membuat keputusan perilaku.

Langkah kedua bermula ketika individu serangga robot mulai berkumpul dalam satu unit, berkumpul bersama-sama dan naik pada satu sama lain karena mereka membuat bentuk. Geometri yang menjadi target untuk partikel. Walaupun mereka tidak pernah terlihat di semua kamera, Palop dapat memperkirakan ada 300.000 robot berikut animasi path ke lokasi terakhir mereka. Masing-masing hanya dalam blade ketebalan. Hasilnya adalah Reed Man, kaki lima tall berdoa mantis dibangun dari atas tanah, penguncian sepenuhnya menjadi tempat berkumpul.

Taylor menjelaskan, "yang merupakan kumpulan gabungan partikel dan instancing dan animasi menjalankan siklus dan siklus membangun, membangun sebuah sufiks. Kami akan menjalankan sistem zarah lebih bertarget geometri, dan mendapatkan ratusan ribu partikel yang melakukan migrasi ke target geometri dari Reed Man. Pada partikel, kami akan menjalankan contoh siklus atau siklus naik. Yang menjadi bagian dari FX departemen, di mana animasi dan FX departemen harus flip bersama. Sebagian besar latar belakang serangga bots prosedural dan telah dilakukan oleh instancing siklus particle ke sistem. Pertengahan depan dan telah beberapa pahlawan animasi dengan keyframing.



Ada beberapa Iterasi untuk mengetahui karakter yang ada. Bay dieksplorasi yang pertama yg menderita skizofrenia, tinggi karakter halus, dan beberapa tes animasi dengan menggunakan suara sementara trek diciptakan. Ia tidak apa Bay adalah cari. Dia kemudian membuat Wheelie dianggap lebih adorable, dia menjelaskan sebagai karakter yang akan pendekatan Michaela dan berkata "Saya wuv you!" Tetapi setelah pengujian karakter yang untuk sementara waktu, Teluk tekan pada resolusi dia cari, dan karakter Wheelie, sebuah Joe Pesci wise guy jenis karakter dilahirkan. "He's a bit pada sisi kotor, sedikit abrasive." Meskipun pertimbangan casting an actor untuk membantu menentukan bagian, Teluk menemukan pilihan terakhir bernuansa animasi melalui tes. tenaga kerja yang intensif proses tetapi apa yang diinginkan sutradara. Ada perubahan sama suara, lebih banyak di baris apa dia berkata daripada casting bakat suara yang baru, maka diperlukan beberapa kembali, tapi "pada akhirnya, melalui seluruh proses pengujian Wheelie telah benar-benar baik. Michael bilang bahwa ia Spielberg favorit dari karakter di film. He's funny, benar-benar lucu dalam film ini. "

Juggling banyak persyaratan adalah tes untuk direktur serta awak di DD, tapi menurut Buler, "itu hanya sebuah proses yang harus dilakukan. Walaupun karakter pada tahap awal dan belum sepenuhnya terwujud, dan ada potensi Teluk untuk mengasihi atau membenci karakter sebelum penuh potensi, itu untuk menampilkan karakter awal sehingga seniman itu setidaknya sadar jika waktu mereka, dan anggaran, telah berkurang dengan bijak.




---Thank`s to by Renee Dunlop

Left4Dead 2

Diterbitkan oleh d&p production Jumat, 26 Juni 2009 0 comments

Left 4 Dead 2 adalah berikut baru korban bernama Coach, Rochelle, Nick dan Ellis. Permainan berlangsung di Savannah, Georgia di Mardi Gras, New Orleans. Bahkan dikenal musik dari skor pertama L4D telah menggunakan remixed Fat Selasa ish-instrumen seperti sangkakala. Baru ke seri adalah kenyataan bahwa tingkat bahwa saya telah menetapkan untuk bermain di siang hari ketika di L4D 1 semuanya terjadi pada malam hari. Semua senjata yang asli disertakan dalam L4D 2 tetapi remodel untuk melihat lebih sederhana dan sementara. Semua yang asli khusus terinfeksi zombies seperti tangki, boomers, smoker, hunter dan witched juga dibuat kembali dengan penambahan baru khusus terinfeksi, melemahkan daya, dan membuatmu jatuh anda ke lantai. L4D 2 pemain sekarang memberikan pilihan untuk mengambil dan menggunakan senjata pergumulan ditemukan sekitar tingkat seperti api axes, baseball bats dan panci penggorengan. Saya baru menemui jenis tujuan dalam L4D 2 yang memiliki alarm berbunyi keras yang kemudian timbunan yang saat ini hanya alarm harus dimatikan oleh seseorang atau tabungan hanya akan terus datang.


Didukung oleh $10 juta kampanye pemasaran, Left 4 Dead telah terjual lebih dari 2,5 juta salinan ritel karena yang dirilis pada November 2008. Left 4 Dead 2 ditujukan untuk rilis di Xbox 360 dan PC pada 17 November 2009, dan akan diluncurkan di seluruh dunia dengan multi-juta dolar kampanye pemasaran di TV, Luar ruangan, dan Online.

Chet Faliszek juga menyebutkan bahwa semua jenis game dan multiplayer mode yang pertama ditemukan di Left 4 Dead akan tersedia dalam L4D 2 bersama dengan tanpa pemberian multiplayer mode. Faliszek memberikan lain oleh saya akan ada senjata baru dalam fitur L4D 2 bersama dengan semua yang ditemukan dalam permainan pertama serta lebih baru khusus terinfeksi zombies. Sebuah catatan menarik pada grafik adalah bahwa meskipun Fram rate besar berjalan di Xbox 360 yang luar biasa berjalan lancar pada PC versi Left 4 Dead 2 - yang diberikan, tentu saja, ini berjalan pada PC yang dapat menangani hal sepenuhnya

Link & Trailer

Transformers : The Game

Diterbitkan oleh d&p production 0 comments

The Plastic Wax Team, yang membesarkan transformer dari menonton kartun dan bermain dengan angka tindakan, hal ini merupakan mimpi menjadi kenyataan.

Dane Maddams, pemimpin produsen untuk cinematik.



Dalam kurun waktu perbulan, Plastik Wax Animasi menyelesaikan 16 shots dengan total satu menit 11 detik dari animasi yang baru 'Transformers - Revenge Of The Fallen' cinematic game untuk PS3 dan Xbox360.

Character

Terdapat 11 Transformers di cinematic, sembilan yang telah diberikan kepada generously oleh cahaya dan Industri Magic. Film model yang telah di format Maya, tanpa shaders atau rigs dan mereka sebagai film kualitas aset mereka sangat tinggi dalam geometri detail.

Mempertimbangkan dibuat untuk mereka yang sangat spesifik, aset dikurangi geometri yang tidak terlihat dalam pemandangan dan kembali bekerja textures yang lebih tepat untuk menunjukkan tempat tertentu kerusakan dan pakaian.

Optimus Prime awalnya datang dengan sekitar 10.000 objek di Maya yang kami kemudian dibawa ke 3ds Max dan dikurangi dengan mata ke bawah hanya sepertiga dari yang asli objek count. Demikian pula Starscream datang di sekitar 5.000 objek yang kita halved.
Dua dari Transformers ini, yang Combaticons - Pramuka dan Warrior (disediakan oleh Luxoflux), diperlukan UVs Full, textures dan shaders dari awal.



Rigging
Mengingat hal anehnya menarik namun sulit untuk melakukan gerakan Optimus Prime transformasi dalam batas waktu yang ketat, kami bekerja sama dengan kebanyakan dari bahan referensi dari film brainstormed dan apa yang akan menjadi yang paling sesuai, sekaligus mempertahankan bergerak cepat. Walaupun waktu itu akan menjadi masalah, maka harus rigging berisi banyak animasi kontrol sehingga dapat memperbaiki animators semua gerakan-gerakan sampai terakhir.

Kami mendirikan sebuah perpustakaan yang dibangun dari karakter rigging yang telah dikembangkan dengan sangat spesifik fungsi diketahui. Ini kemudian dapat digunakan untuk beberapa gambar yang setiap gerakan persyaratan untuk masing-masing karakter.


Animation
Pertimbangan utama untuk animasi adalah kamera itu sendiri. Salah satu poin penting dalam kreatif ini adalah untuk mengembangkan keterlibatan penonton merasa mereka telah masuk di antara tindakan tersebut.

Kami ingin mereka merasa setiap ledakan dan juga menangkap arti skala besar dari karakter.

Kamera berevolusi sepanjang animasi.

Dalam peperangan intens adegan kami mempertimbangkan kamera menjadi karakter ekstra tertangkap antara seluruh kekacauan yang dianggap penting ke koreografi dan aliran tindakan.

Texturing/Modeling
Pekerja pada peperangan tambahan untuk setiap kerusakan Transformer: burns; armor chips; explosion serta dampak lingkungan / kerusakan kendaraan di jalan-jalan kota. Karena jumlah yang terjal geometri didalam Transformers, itu penting untuk mengurangi jumlah keseluruhan tekstur peta.

Hal ini dicapai dengan menciptakan tambahan textures ditingkatkan dengan baja dan pakaian khusus untuk menutupi gambar, kami perlu lebih lanjut tingkat kontrol. Contoh yang baik dari ini adalah Warrior, yang pertama adalah lulus tekstur warna dasar diikuti oleh UVing dan texturing di CS3 dari 12 panel atas tubuh yang terlihat cukup dekat dengan kamera.

Untuk jalan-jalan kota, klien yang diberikan film referensi dari pusat kota Shanghai. Kami berfokus pada yang sangat mirip dan spesifik kawasan kota Sydney, di mana kami memperoleh sebagian besar bahan referensi kami.
Ini merupakan sebuah keuntungan karena kami mampu mengambil foto resolusi tinggi bangunan lokal.

Dgn berkilau perbedaan yang jelas adalah banyak tanda-tanda neon. Kami harus mengotori jalan-jalan dengan bersemangat, kerlip iklan untuk memberikan rasa asli. Setiap tanda yang akurat diperlukan terjemahan ke dalam bahasa Inggris dan Cina.


Lighting -- Rendering -- And Special FX

11 Transformers, prajurit manusia, kendaraan dari Shanghai CG lingkungan telah berbayang dan diberikan menggunakan V-Ray di 3ds Max. Menciptakan shaders untuk ikonik Transformers menjadi tugas yang sangat besar untuk perfilmam merupakan patokan.

Memberikan maksimum compositors kontrol, masing-masing karakter yang diberikan dengan jumlah lapisan. Lapisan ini termasuk pencahayaan, global cahaya, refleksi, pembiasan, dan membaur specular lolos.

Membuka gambar untuk Transformers, seperti dalam film, menunjukkan pods bidikan terhadap bumi. selain menggunakan Fume FX untuk semua api berasal dari asteroids dan Particle Flow untuk Sparks bersama dengan puing dan akhirnya semua menjadi real Asap.

Untuk gambar di mana Megatron adalah tenggelamnya ke dalam laut di bawah merasa telah dicapai Dreamscape menggunakan perangkat lunak. Particle Flow yang digunakan untuk membuat gelembung dengan campuran animasi spheres memutar pada sebuah offset berporos titik. Partikel ini akan menelurkan diri dari membuat ilusi mereka membagi menjadi lebih kecil underwater bubbles.



Compositing
Seluruh cinematic telah menggunakan composited Apple Shake. Semua karakter dan menetapkan lolos sebagai yang diberikan adalah 32-bit EXRs. Hal ini penting terutama karena kami telah menerima semua lampu interaktif (untuk ledakan, brangus flashes dll) hitam dan putih sebagai pelindung. Kami kemudian menggunakan masker untuk mempengaruhi orang-orang yang asli dan menetapkan karakter yang melewati membuat ditambahkan sedikit mendalam perlu.

Beberapa gambar telah melewati lebih dari 70 individu, dan bila banyak orang adalah 32-bit floating point yang Anda bisa bayangkan itu dibuat untuk beberapa cukup berat dan rumit comps. J atmospheric banyak cahaya telah ditambahkan, yang terdiri dari warna radial gradients, hanya ditempatkan di layar untuk mensimulasikan cahaya spilling ke dalam tembakan dari daerah-daerah sekitarnya

Transisi dari peperangan pemandangan ke dunia dan perang kamar itu sulit karena begitu banyak seperti yang terjadi dalam waktu singkat. Kami transitioned terlebih dahulu melalui api biru dari Optimus Prime dampak senjata utama, kemudian ke Bumi realistis cari, akhirnya ke Bumi holographic, menjaga semuanya mengalir dan terpercaya. Akhirnya posting comp grade telah ditambahkan ke semua peperangan sequence. Kami ditambah lagi blues golf dan jalan-jalan ke kota yang unik untuk menyesuaikan warna palet dari fitur film. Kedalaman bidang yang digunakan pada mayoritas peperangan urutan gambar, juga ditambahkan dalam compositing.


--Thanks to CGSociety

Hardware Used
General desktop setup Quad core PCs,
8Gb RAM,
64-bit Windows,
scenes rendered on Plastic Wax?s IBM iDataPlex farm.

Night at the Museum: Battle of the Smithsonian

Diterbitkan oleh d&p production Kamis, 25 Juni 2009 1 comments



Behind The Scene animasi di dalam gurita Night at the Museum: Battle of the Smithsonian.




Guncangkan tangan Rhythm & Hues (R & H), atau semua delapan tangan jika Anda berani??Untuk membawa gurita malam di Museum: Battle of the Smithsonian hidup. Ia salah satu di antara mereka banyak dari karakter dalam perfilman. Beberapa, seperti Lincoln Memorial dan Einstein bobbleheads, sebuah karakter yang terbuat dari batu. Selain itu, R & H telah menetapkan ekstensi 2D dan pekerjaan, ditambah 530 shots selama hampir satu tahun yang membuatnya menjadi film seperti ini. Tetapi jika anda ingin memeluk sebuah karakter yang akan merangkul Anda segera kembali, tidak lebih daripada melihat gurita.





INTRO
VFX Supervisor Raymond Chen menggambarkan gurita, kira-kira berdasarkan Giant Pasifik gurita, sebagai "delapan senjata dengan tak terbatas derajat kemerdekaan, salah satu yang paling rumit perlengkapan kami harus membangun." Pergi melalui film yang banyak Iterasi pada bagaimana adalah untuk melakukan, bahkan lebih rumit ketika, setelah melihat previs, R & H menyadari itu diperlukan untuk berdiri di atas ke keterbukaan penuh ke media bingkai, dengan ekstrim close-up, untuk kebanyakan dari empat puluh empat menerus. "Kami lakukan yang adil jumlah beratnya peta pekerja sangat baik untuk mendapatkan detail dari tingkat makro. Tekstur terdiri dari sel-sel besar bentuk, sehingga banyak hal ini dilakukan melalui proses pemindahan pemetaan adaptif, sehingga kita bisa menutupi untuk menggantikan toleransi yang lebih besar dan lebih geometri."
Namun ini buntelan dari senjata dengan kepala sudah hampir tidak ada wajah fitur. "Kami memerlukan dia untuk menjadi ekspresif," tegas Chen "tetapi sebenarnya tidak ada wajah pada gurita. bola mata ada di salah satu sisi sehingga antara daerah itu digunakan sebagai kening permukaan. hidung telah diterapkan di pusat. "Bagaimana mereka bisa mendapatkan ekspresi dari sebuah karakter tanpa wajah? "Banyak Iterasi. Kami telah melakukan apa yang kami animators they're good at, mencoba kirim cerita dengan gerakan tubuh, waktu, apapun ekspresi kita dapat keluar dari mata, memang, tapi sebagian hanya tentang susunan dan waktu."





Menemukan keseimbangan yang tepat untuk membuat atribut daging makhluk laut dari air, Dante Quintana. "Kami menghabiskan banyak waktu perencanaan tata letak dan bahan group dari UV. Dalam rangka untuk membatasi dari stretching textures dan untuk mencegah seams, kami jaga skala yang konsisten dari semua tips delapan tentacles, ke atas seluruh seluruh tubuh dan masuk ke dalam mantel. Kami juga simpan didalam pikiran alur kerja kami tekstur pelukis, Nick Cosmi dan Jennifer Stratton, untuk memastikan mereka akan mampu mengelola apa yang akan keluar melalui kelompok bahan 380 dan lebih dari 3700 individu tekstur peta. Ia melakukan banyak sekali, tidak hanya untuk mendapatkan foto realistis tampilan yang cocok dengan konsep seni dan nuansa yang Giant octopus Pasifik, tetapi juga untuk mengelola ribuan tekstur peta mulai dari 1k-4k resolusi. "Maxon BodyPaint dan Adobe Photoshop adalah digunakan untuk membuat lapisan foto, rincian, dan prosedural textures. Kulit luar yang terdiri dari lebih dari 100 untuk lapisan Photoshop textures warna, specular, di bawah permukaan, dan beratnya peta untuk gurita di kedua versi sakit dan sehat.

Untuk membantu mencapai rasa mendalam dan realisme, dari Quintana tim digunakan di bawah permukaan kulit bersama dengan slide-teknik dan berbagai tingkatan di bawah permukaan, yang memungkinkan untuk berbagai tingkat cahaya transmisi. Kulit tipis seperti alat dan insang Tepi dan suckers melalui lebih ringan, sedangkan badan dan kepala urat mengungkapkan rincian di bawah. "Dari kulit--geser memberikan tampilan yang utama di dalam tubuh bergerak sedikit independen dari luar kulit," kata Quintana. "Kulit luar yang terdiri dari beberapa lapisan 8/16-bit beratnya dari peta, yang dibuat dalam Photoshop, dan 32-bit beratnya peta yang dihasilkan dalam Mudbox, mulai dari kulit dan bergelombang veins, dengan halus alat minum, dan yang ridges suckers, dengan keriput di sekitar mata dan insang.:




Behind The Scene Animasi Night at the Museum: Battle of the Smithsonian.



Sebagian besar LookDev harus memutuskan pada awal karena sedang menembak di Turner Galeri Nasional di Galeri Seni. Dalam adegan ini, Ben Stiller karakter throws air dari sebuah lukisan dari laut menuju gurita yang idapan keluar dari pengeringan. Film yang ingin melakukan ini dengan efek praktis menggunakan kanon air, dan diperlukan untuk membangun sebuah buck, Styrofoam yang berdiri-in, dari kepala gurita dalam waktu untuk film. Idapan yang versi dryer, dan setelah air dari lukisan yang dilemparkan pada, adalah gurita yang lengket dan liat dan melengket. Hal ini diperlukan dua rasa dari textures dan peta, plus sebuah transisi antara dua, secara total empat yang terdiri dari lapisan di bawah kulit, yang kulit luar (kulit-geser antara kedua), lapisan lendir yang transparan, dan lapisan air runoff.

Mereka memulai dengan versi sehat. "Ketika Octo yang sehat di panggung," jelas Quintana, "di luar kulit memerlukan lapisan lendir yang memantulkan cahaya dan lebih transparan, seperti apa yang telah nyata gurita saat berada di luar dari air." Quintana membuat tampilan menggunakan layered Shader pendekatan, dengan menggunakan apa yang telah diterapkan pada kulit, pengaturan baru ini untuk membuat lapisan sebagai terpisah lulus. "Beratnya nilai-nilai yang telah disesuaikan dari apa yang terjadi pada kulit, untuk menghasilkan nuansa yang luar permukaan halus tipis." gurita lapisan lendir pantulan refleksi telah sepenuhnya menyerap dan langsung ditambahkan cahaya warna halus mental. Quintana dirancang pengaturan sehingga dapat dengan mudah beralih korek api gas yang beralih untuk mencapai yang sakit atau sehat tampilan. Bila sakit, akan mengurangi lapisan lendir refleksi drastis sementara beralih ke yang berbeda set berwarna textures, specular kualitas dan nilai-nilai beratnya.

Air runoff diperlukan untuk pengambilan tigabelas dalam film. "Kami FX dept yang diberikan setiap shot dengan animasi urutan grayscale peta, berdasarkan UV set kedua pada model, mengungkapkannya berjalan di atas air permukaan." Quintana menambahkan fungsi Shader renderer sehingga mereka dapat membaca peta untuk bahan pada setiap per kerangka dasar. "Mereka yang digunakan sebagai animasi beratnya peta yang menyebabkan permukaan bangkit pada lapisan lendir saja, di mana saja air itu berjalan. Peta ini juga digunakan untuk mempengaruhi kualitas permukaan air yang terpisah dari lumpur lapisan, untuk memproduksi air seperti yang lebih berkualitas. Tambahan beralih dimulai korek api gas sehingga dapat beralih pada runoff bagi layar yang diperlukan itu. Teknik ini memungkinkan beberapa revisi dari air simulasi tanpa harus kembali menyebabkan utama gurita lulus. Selama animasi tidak berubah, korek api gas hanya akan perlu kembali lumpur yang menyebabkan lapisan dengan runoff, sehingga menjadikan waktu berharga dan penyusutan perputaran waktu."










banyak dibangun di detail untuk anyaman, tentacles dan suckers yang diperlukan setiap gerakan, gerak harmonis, dan banyak tabrakan deteksi untuk membuat tentacles mengalir melalui satu sama lain. The real-world gurita tidak ada tulang, jadi R & H laberang fleksibel sangat dibutuhkan untuk memanipulasi lengan jalan mana yang diperlukan, seringkali dengan tambahan kontrol pada tips atau seluruh alat. Ini adalah rigger Matt's Derksen tantangan.

"Kekhawatiran utama kami adalah membangun karakter yang cukup kontrol langsung ke seni yang bergerak, tetapi tidak akan membanjiri animator yang bekerja di saat pengambilan gambar. Salah satu masalah utama animasi yang kita miliki adalah bahwa gurita tidak memiliki batang tubuh. Segala senjata terhubung langsung ke bagian kepala. Solusinya adalah untuk memastikan bahwa kepala selalu dikontrol bagian dari senjata, serta memiliki kontrol lengan bagian kepala. "

Senjata yang telah kedua kalak kinematics (ik) dan meneruskan kinematics (FK) layered solusi. Lengan masing-masing memiliki delapan besar kontrol yang memungkinkan animator bekerja di kedua FK ik per kontrol dan sepanjang lengan. Hal ini akan memungkinkan untuk trik seperti menyiapkan akhir lengan yang mirip dengan pergelangan tangan sedangkan FK masih memiliki sisa lengan terkunci ke lantai. Setiap kontrol memungkinkan animator ke perpaduan antara linear dan B-spline deformations, jadi creases curang di beberapa tempat di lengan yang mungkin. Di bagian atas besar tingkat kontrol, sistem kontrol sembilanbelas tambahan diizinkan lebih sculpting ke bayangan hitam setiap lengan. Terakhir, yang sangat rinci FK sistem telah ditambahkan di akhir dari setiap lengan memungkinkan untuk pengeritingan kontrol ketat, seperti banyak jari.

"Bahkan dengan semua kontrol," tambah Derksen, "ia tidak mungkin untuk mendapatkan kelancaran gurita-jenis gerakan, sehingga kami memutuskan untuk membangun sebuah sistem solvers kain yang akan membuat tim teknis animasi untuk menambahkan sentuhan dengan kenyataan gerakan. Sistem drive kecil kain strip bawah bagian tengah lengan yang dapat palsu, menggunakan perangkat lunak di rumah, untuk membuat gerakan seperti rantai. Setiap teknis animator memiliki kemampuan untuk kirim simulasi untuk mengikuti atau meninggalkan animasi di balik pada bagian lengan. "Selain itu, melalui pendekatan berlapis, lengan dapat berbenturan dengan satu sama lain serta kepala dan mantel dari gurita. "Teknik ini memungkinkan kita untuk menjadi sangat mungkin gerakan seni atau lebih diarahkan gerakan kami kapan dan di mana ia diperlukan."




Pada ujung spektrum animasi, terdapat berbicara Einstein bobbleheads dan Lincoln Memorial patung. Di barisan bobblehead boneka berada di toko suvenir di Aerospace museum sebagai bagian dari Smithsonian kompleks. The magic tablet dalam film membawa mereka untuk hidup, "sangat menyenangkan," kata Chen, "karena karakter yang sangat ekspresif dan lucu, dan ia memiliki kepala besar dan kecil tubuh, dan kepalanya selalu bergerak."

Lincoln karakter yang berbeda adalah tantangan. Karena keamanan nasional, LIDAR peralatan tidak dapat dibawa ke atas sehingga semua langkah yang telah dilakukan pemodelan dari foto, dan tali-temali dan animasi harus mempertahankan tampilan sebuah patung tanpa cracking atau muncul elastis. Sementara foto yang berguna untuk referensi visual shaders dan lampu, mereka tidak praktis untuk digunakan.

Oleh karena itu, LookDev Artist Alex Garcia diperlukan untuk membuat semua shaders dari awal "menggunakan kombinasi dari berbagai foto-foto dan batu lukis grunge di daerah tertentu. Mendapatkan warna kanan merupakan tantangan besar karena ia jadi putih. Ia adalah rumit keseimbangan jumlah variasi untuk menambahkan dalam tanpa membuat dia terlihat terlalu kotor. "Karena beratnya Garcia digunakan berbeda lima peta;" frekuensi tinggi seperti batu-permukaan peta, media frekuensi Chipping peta, sebuah peta untuk divet kecil burik tanda, alat untuk menandai peta ukiran goresan, dan yang terakhir yang beratnya di lukis Mudbox untuk daerah-daerah yang diperlukan untuk melihat tangan berukir."

Ketika Lincoln gambar yang ditambahkan, Garcia ditemukan kamera jarak menyebabkan pemindahan berfluktuasi tinggi yang besar. "Semua yang beratnya peta yang biasa digunakan untuk membuat peta yang bertentangan ke true geometri beratnya, kecuali untuk Mudbox ukiran shading untuk bayangan hitam dan tujuan. Shader setup yang telah cukup sederhana, dan kebanyakan tentang keseimbangan yang kelicinan variasi warna dan beratnya."


thanks to CGsociety.

feedburner
Masukkan alamat email kamu untuk berlangganan artikel dari blog ini :

Delivered by FeedBurner

About Me

Foto Saya
d&p production
Lihat profil lengkapku