SHREK Forever After

Diterbitkan oleh d&p production Selasa, 29 Juni 2010


24 June 2010, by Renee Dunlop.

Sebagai franchise Shrek pawai dari matahari terbenam ke DVD player, angsuran keempat dari penciptaan DreamWorks daun kita menginginkan lebih dan lebih dan lebih, karena film ini adalah suatu sukacita untuk menonton. Di bawah bimbingan VFX Supervisor Doug Cooper, tim menghasilkan bintang-nya Shrek paling visual sampai saat ini. Alex Ongaro, Kepala FX, dan Cooper, yang terakhir menghiasi halaman-halaman dari tugas Pengawas pada BEE Movie, berbagi informasi untuk membantu Anda membuat dunia fantasi Anda sendiri.

“When Shrek is first whisked away and Rumple’s carriage tears apart and rebuilds itself,
that sequence begins Shrek’s perfect day, being the ogre he wanted to be.”
Doug Cooper, VFX Supervisor




ARTISTIC CHOICES

Yang sebagai Supervisor VFX lebih berfokus pada tampilan akhir daripada bagaimana hal itu dilakukan, membantu mendefinisikan dunia akrab dari sudut pandang baru. "Karena itu film sebagainya, kita tahu bahwa kami perlu untuk membuatnya segar dan menarik. Kami benar-benar ingin mengambil waralaba keluar dengan sebuah ledakan. Ide realitas alternatif adalah cara yang baik bagi kita untuk menemukan kembali film visual serta mampu bermain dengan karakter dan mengambil seluruh dunia Shrek dan hidupkan sisinya. Shrek yang sangat terkenal untuk mengolok-olok dongeng, dan sekarang kita sampai mengolok-olok Shrek. Ini memberi kami kesempatan untuk menertawakan diri sendiri. "

Shrek adalah pengalaman pertama Coopers 'bekerja pada sebuah film stereo. Dengan bersandar pada pelajaran yang dipelajari selama pembuatan film S3D Bagaimana Kereta Anda Dragon dan Monster vs Aliens, Cooper dan timnya mampu memusatkan perhatian lebih pada bagaimana memanfaatkan S3D sebagai komponen bercerita.

"Misalnya, ada saat ketika Shrek tidak aumannya di pesta ulang tahun dan dia berteriak teror ini keluar pada penonton. Kami bermain menghadapi Shrek yang besar dalam close-up, tergantung di depan layar di depan audiens sementara dia mengaum. Ketika ia sudah turun untuk kedua kita biarkan dia melayang kembali ke balik layar, sehingga tanpa sadar kita memberikan penonton agak jauh dari Shrek "Saat Anda menyaksikan itu Anda tidak melihatnya., Tapi kau merasakannya. Seolah-olah ruang terbuka dan ada keheningan yang tidak nyaman antara Anda dan Shrek. (Dan itu berhasil.)




ALTERNATE REALITY TRANSITION

Pada awal film, Shrek adalah menemukan kehidupan rumah tangga agak ramai, dan ia merindukan hari-harinya dari meneror dan aniaya. Jerami terakhir adalah di pesta pertama anak-anaknya ulang tahun ketika salah seorang tamu muda berulang kali melakukan tuntutan Shrek gemuruh yang terkenal (lihat situs resmi, link di bagian akhir artikel ini). Penyerbuan keluar dari pesta itu, Shrek pertemuan Rumpel kulit panggung, yang membuat tawaran yang paling lezat-untuk Shrek untuk memberikan hanya satu hari dalam kehidupan Nya untuk hari yang sempurna dia mendambakan. Seperti Shrek menandatangani kontrak, realitas alternatif dimulai, mencabik-cabik kulit panggung kereta Rumpel 'dan pemasangan kembali di dunia alternatif.

Direktur berpengaruh ingin mengambil Shrek dari dunia ini ke dunia alternatif, namun ingin menghindari efek lubang cacing terlalu sering digunakan. Hal ini juga harus bekerja di kedua 2D dan S3D. Untuk mencapai hal ini, DreamWorks pergi dengan konsep merobek kertas, secara simbolis kontrak, dalam awan seperti tornado-kekacauan yang dibuat dalam sebuah bola. Ini khusus yang digunakan menembak Houdini untuk efek kertas dan efek tornado ditangani dengan partikel Maya sebelum fine-tuning adegan dalam perangkat lunak berpemilik. Kepala FX Alex Ongaro menjelaskan: "Dalam sebuah sim partikel khas, kita 80% dari tembakan dalam aplikasi sebelum format eksklusif, di mana kita dapat melakukan banyak proses posting di partikel, seperti fine tune warna partikel tanpa harus kembali ke perangkat lunak asli. "

“Because the whole movie was about the contract, we went with the concept of paper tearing apart, so we made the world rip apart like it was like paper.”
Alex Ongaro, Head of FX




Untuk membuat karya S3D, "kami memiliki model yang disederhanakan dari set yang untuk mengobrak-abrik." Departemen diberikan pencahayaan model resolusi tinggi dari lingkungan, satu gambar per mata seperti orang biasa, maka Departemen FX mengambil gambar-gambar dan diproyeksikan mereka kembali ke pesawat sederhana. "Hasilnya adalah gambar yang tampak persis seperti apakah ini, penuh tinggi, mengatur detail jika sebenarnya itu pesawat sederhana yang kita sekarang bisa 'dengan mudah' mengobrak-abrik." Pesawat sederhana kemudian diproses dengan Houdini menggunakan tekxnik Voronoi untuk membuat potongan-potongan kertas sobek, teknik umum untuk fraktur geometri. Kemudian, potongan-potongan kertas yang instanced untuk partikel, dan itu adalah simulasi partikel yang mendorong teknologi. Untuk lebih mendukung penampilan kertas terbang di angin, tim Ongaro menambahkan animasi prosedural diterapkan ketika potongan-potongan terpisah, dan peta perpindahan saat mereka berputar dalam efek tornado. "Kami memutuskan untuk tidak pergi dengan simulasi kain atau tubuh lunak karena sangat sulit untuk mengontrol dan semua efek kita harus seni directable, sehingga dalam situasi seperti ini jauh lebih mudah untuk menggunakan pendekatan prosedural."

Sementara yang diselesaikan masalah elemen latar depan, latar belakang adalah elemen lain yang menarik Shrek ke alam semesta alternatif. Maya besar partikel simulasi dalam bentuk bola yang menciptakan efek itu akan diekspor sekitar 30 kali untuk mencapai detail DreamWorks sedang mencari, masing-masing dengan distribusi partikel itu sendiri. Apa pun di luar frustum pandangan itu dimusnahkan untuk membantu kali render, tapi masih mencapai 300-400000000 partikel. Shader partikel ini juga memiliki hamburan bawah permukaan. Ini adalah adegan besar-besaran untuk ekspor bentuk Maya, mengambil 10 sampai 12 jam untuk menyelesaikan.

Bahwa bahasa melalui di urutan iklim di istana pada akhir film, ketika nasib Shrek adalah terkait dengan kasih-Nya bagi Fiona dan anak-anaknya dan kehidupan mantan. Teknik awan penuh gejolak yang digunakan selama penghancuran istana juga digunakan ketika Shrek dan Fiona mencium, dan dia mimpi dia akan pulang. Dengan memperlambat efek awan ke sepersepuluh dari kecepatan dan melembutkan warna pastel warna, mereka mampu memanfaatkan teknologi yang sama tetapi memberikan kesan romantis.




THE GRASS ISN’T GREENER

Visual, salah satu hal hanya ingin memastikan realitas alternatif telah indikator visual yang jelas bahwa itu berbeda, membawa mereka yang perlahan-lahan agar tidak memberikan apa pun pada awalnya. "Kami mengambil dunia Shrek dan menghidupkan itu sampai sebelas, dengan gaya buku cerita yang indah berwarna-warni cerah bagi kota dia terrorizes. Kami tidak memberikan apa-apa yang salah sampai setelah itu, ketika kita membawanya ke dalam hutan di mana dia melihat poster-poster dan ingin melihat Fiona adalah di salah satu poster. Itu adalah di mana kita memperkenalkan konsep visual yang pada akhirnya akan menggambarkan realitas alternatif." Ada lebih sedikit dari warna jatuh pada daun dan rumput emas.. Setelah Shrek menemukan rumahnya bukan rumahnya lagi, kontras Starker, yang cerah matahari, bayang-bayang lebih dalam, dan seluruh tempat pengering. Apa yang dulunya rawa sekarang kotoran dipanggang, kering menguning rumput dan pohon mati tanpa daun.



FILIGREE POOF

Ada juga 'poof mengusutkan' bahwa ia menghilang, yang dikembangkan oleh Andrew Kim. Seperti yang dijelaskan oleh Cooper, "kita menghabiskan banyak waktu bekerja dengan Andrew pada arah seni untuk datang dengan sesuatu yang memiliki pola desain rumit filigri dan masih memiliki kualitas organik. Dia benar-benar dipaku itu, dan itu hal yang sangat sulit dicapai. Kami mencoba melakukan jenis efek dalam film-film sebelumnya, tapi Andrew menarik semua berhenti dan muncul dengan sebuah teknik besar yang memungkinkan kita mendapatkan detail desain yang rumit yang juga bekerja di stereo "Tidak ada itu adalah menipu., Dan Anda benar-benar dapat merasakan hidup dalam ruang gambar stereo.

Proses ini akan dibahas dalam makalah SIGGRAPH tahun ini, tetapi di atas adalah sekilas tentang bagaimana hal itu dilakukan. Terinspirasi oleh efek banf dari salah satu film X-Men, DreamWorks digunakan procedurals bukan mengandalkan simulasi nondeterministic. Menurut Ongaro, "menciptakan kita sebuah perpustakaan partikel melakukan hal ini efek filigri dan partikel-partikel yang sudah tersimpan pada disk ditempatkan di setiap adegan untuk menciptakan poof ini."

Digunakan dalam kedua adegan awal Shrek pertama merayakan hari yang sempurna dan sebagai kelompok adegan di akhir, para malaikat lumpur adalah sebuah proses yang berevolusi sebanyak storyline. "Saya bisa menjelaskan keduanya, karena mereka berbagi teknik. Lalu aku bisa menjelaskan satu di akhir, karena hack besar, "tertawa Ongaro.



MUD ANGELS

Malaikat lumpur pertama dengan Shrek, dengan menggunakan partikel Maya. Itu cukup mengambil sedikit iterasi untuk mendapatkan ketebalan dan kanan viskositas, dan naungan merasa basah dan memiliki kualitas berkilau. Efek bekerja dengan sangat baik tapi ridiculously lambat, dengan simulasi mengambil tiga sampai empat hari. Untungnya (atau sayangnya!), Tembakan itu bekerja dengan baik dan sutradara menyukainya sehingga ia memutuskan untuk menambahkannya ke akhir dengan semua karakter sekunder utama dan banyak disertakan. Selain itu, seniman yang bekerja pada gambar malaikat lumpur tunggal sekarang bekerja pada gambar tornado, jadi artis yang berbeda harus diberikan. Itu seniman berpengalaman dalam RealFlow, sehingga dipilih bahwa perangkat lunak untuk pekerjaan itu. Sementara RealFlow sangat baik dengan partikel, itu terbukti sulit untuk seni langsung.

Solusinya adalah menggunakan RealFlow di close-up karakter di awal, Shrek, Fiona, dan beberapa raksasa lainnya, sebuah simulasi yang mengambil 20-30 jam per karakter, jauh lebih cepat daripada Maya tapi masih terlalu mahal untuk digunakan untuk semua karakter di shot lebar. Untuk melengkapi jumlah yang dibutuhkan karakter yang tersebar di seluruh bagian luar layar, Ongaro mengusulkan solusi sederhana namun berkilau, menggunakan peta perpindahan. "Kami menciptakan sebuah sistem yang memancarkan partikel dari karakter lengan dan kaki. Mereka itu dianggap sebagai gambar hitam dan putih yang diproyeksikan ke pesawat dan digunakan sebagai peta perpindahan. Ini semacam sistem cetak kaki, tapi karena lumpur harus kental, kami pikir melakukan partikel akan lebih mudah. Kemudian, kita dapat menambahkan ekspresi praktis untuk membuatnya terlihat lebih hidup "Beberapa partikel menyeret sedikit, yang lain cocok dengan kecepatan gerakan karakter dan bahkan mengubah kegelapan, semua yang dihasilkan dengan tampilan yang meyakinkan yang dicampur dengan baik dengan simulasi.. Kedua metode bekerja bersama sehingga baik Anda tidak bisa melihat di mana titik adalah melanggar.



THE END
Jadi sedih, saatnya untuk memungkinkan waktu sedikit saja untuk Shrek dan Fiona, dan Keledai dan Puss in Boots. Maafkan aku melihat mereka pergi. Tapi mereka sudah membuat kita tertawa dan menangis sementara mereka telah mengajarkan sebuah pelajaran berharga: Meskipun setiap hari kita mengurangi jauh jam dalam realitas kita sendiri alternatif jangan lupa untuk membaca baik cetak, atau Anda tidak akan pernah pulang lagi.

Thx to CGSociety
Shrek
DreamWorks Animation
Doug Cooper
Autodesk Maya
Houdini
RealFlow

1 Responses to SHREK Forever After

  1. Anonim Says:
  2. naizz.. storyyy

     

Posting Komentar

feedburner
Masukkan alamat email kamu untuk berlangganan artikel dari blog ini :

Delivered by FeedBurner

About Me

Foto Saya
d&p production
Lihat profil lengkapku